Das Roboterspiel
Metainfos zur Methode
Gruppengröße
- Kleingruppe (2 bis 6 Personen)
- Mittlere Gruppe (7 bis 16 Personen)
Dauer
- kurz (0 bis 20 Minuten)
Altersgruppen
- Erwachsene (32+ Jahre)
- Jugendliche (13 bis 18 Jahre)
- Junge Erwachsene (19 bis 32 Jahre)
- Kinder (7 bis 12 Jahre)
Jahreszeiten
- Frühling
- Herbst
- Sommer
- Winter
Lernräume
- Kleingruppe (2 bis 6 Personen)
- Mittlere Gruppe (7 bis 16 Personen)
Kategorien
- Energizer/Aktivierungsübung
- Improtheater
- Kooperative Abenteuerübungen
- Kreativspiele
- Methoden mit darbietendem Charakter
- Rollenspiele/Planspiele
- Storytelling
Ziele der Methode
Diese Methode verfolgt folgende Ziele:
- Achtsamkeit üben/lernen
- Aktivierung
- Barrieren abbauen
- Führung lernen/übernehmen
- Grenzen erkennen/überwinden
- Interaktion/Kommunikation
- Komfortzone verlassen
- Konzentration steigern
- Kooperation
- Reflexion
- Selbsterfahrung
- Selbstvertrauen entwickeln/stärken
- Teamgefühl entwickeln/stärken
- Umgang mit Handicaps
- Verantwortung übernehmen
Ablauf der Methode
Anleitung
Immer zwei Spieler/innen finden sich zusammen. Sie stellen sich jeweils hintereinander auf. Ein/e Spieler/in ist der Roboter, der/die andere Person ist Techniker/in. Auf ein Startsignal bewegen sich die Spieler/innen hintereinander durch die Sporthalle. Dabei wird der „Roboter“ durch Berührungen von den Techniker/innen auf Rücken und Schulter durch die Halle gelenkt. Die Kommandos werden im Vorfeld vereinbart. Alle Paare gehen gleichzeitig durch die Turnhalle.
Beispiele:
– Tippen auf die linke Schulter: Gehe nach links!
– Tippen auf die rechte Schulter: Geh nach rechts!
– Tippen auf den Rücken: Geh geradeaus!
– Tippen auf den Kopf: Bleib stehen!
Alternative Anleitung
Variationen:
- Der „Roboter“ hat die Augen geöffnet/geschlossen.
- Die Spielfläche wird nach und nach verkleinert.
- Die Techniker/innen geben akustische Anweisungen.
- Das Spiel wird auf der Wiese/im Wald/o.ä. gespielt.
- Jedes Team macht sich seine eigenen Kommandos aus.
Anmerkungen & Hinweise
Hinweis auf schlagen usw – Kommandos dürfen nicht verletzen und müssen schnell umsetzbar sein.
Potentielle Gefahren
Die Techniker/innen haben darauf zu achten, dass niemand gegen die Wand bzw. gegen andere Mitspieler /innen läuft.
Material
Augenbinden